Sorties Mangas, Mai 2008

Sorties Mangas, Mai 2008
Bon je vais commencer par les sorties mangas du mois de mai , attention il y a du gros ;D le grand retour de hokuto no Ken alias Ken le survivant ^^ et la suite tan entendu de rose hip rose, de D Gray Man , de Get Backers , de Bleach , de Kekkaishi et de One Piece :enjoy:


En Jaune, le nom de l'édition :
En Rouge, date de sortie

PLANNING

Akata :

14 Mai

Le Pacte des Yôkai 1
Sans compromis
Maka Maka
Les Mystères de Taisho 2
Mirai no Utena 11
Yakitate !! Japan 16



Démons et chimères 4
Beck 23
L'étrange petite Tatari 6

***

Akiko :

Petite Hound 2


***
Asuka :

15 Mai

Battle Club 2
Crown 3



Hokuto No Ken, Fist of the north star 1
Hokuto No Ken, Fist of the north star 2
Naked Star

29 Mai

Drug On 1
Peach ! 3
Portrait de petite Cosette 2
Pure Love
Shinobi Life 4

***

Doki doki :

7 Mai

Embryon Road 2
Full Ahead ! Coco 8
Ping Pong Dash !! 1
Reiko the Zombie Shop 7
We need kiss 2

***
Glenat :

7 Mai

Blood + 1
Hana yori dango 30
D-gray man 10


Madama 2
Neon genesis evangelion the iron maiden 2nd 3
Sasameke 2

21 Mai

Berserk 25
This ugly and beautiful world 1
Tokyo tribe 2 6
Lagoon engine 4
Bleach 27
Dragon ball Z 02
One piece 43
Reborn 10


***
Kabuto :

Daigo Soldat du feu 15
Monochrome factor 2
***

Kana :

2 Mai

gintama 8
Prince du tennis 20
Mar Omega 2
Doreamon 6

16 Mai

Eureka seven 2
Le sablier 2



Ushijima l'usurier de l'ombre 5
Yumihari 3
Zipang 20

***
Ki-Oon :

15 Mai

Ubel Blatt 5

29 Mai

Blood of Matools 6
Candidate for Goodness 5



Jusqu'à ce que la mort nous sépare 2
Nui 3

***

Kurokawa :

15 Mai

Chocola et Vanilla 8 (et 8 collector)
Fullmetal alchemist 17
Ippo 10
Ken-ichi 3
Love and Collage 4
Sumomomo 3




***
Pika :

7 Mai

Othello 1
7 Seeds 2
Rose Hip Rose 3
Kaikan Phrase 8
Psychic Academy 10
Kekkaishi 14

21 Mai

Apprendre le japonais grace aux mangas 4
School Rumble 5
Tetsuwan Birdy 6
Plaire à tout prix 7
Mobile suit Gundam The Origin 9
Get Backers 27
Mail 1
Step Up Love Story 25

***
Saphira :

The Queen's Knight 14
***

Shogun :

28 Mai

Love inc 3


***

Soleil :

7 Mai

High School Girl 6
Itadakimasu 3
Suikoden III 11
The Tarot Cfé 3


28 Mai

High School Paradise 1
Le Roi des ronces 5
Secret Sweetheart 6
Venus versus Virus 3

***

Taifu :

Cobra the space pirate 6

***

Tokebi :

Chonchu 9 (réédition)
Demon King 23
G-School 9
P.K 23
Sirius 9


***

Tonkam :

7 Mai

Kurohimé 10
M Zero 4
Shumari 3
The Top Secret 1
X (Nouvelle Édition) 2

21 Mai

Free Fight 6
Gakuen Heaven 2
H2 11
Histoire des trois Adolf De Luxe 1
Jin 6
L'Amour en Cours 5
Parmi Eux 20
Vagabond 27

# Posté le mercredi 07 mai 2008 19:09

Modifié le mercredi 07 mai 2008 20:26

La Dreamcast ,la fin d'un beau rêve

La Dreamcast ,la fin d'un beau rêve
La sortie japonaise de la console a lieu en novembre 1998
accompagnée de quatre jeux : Virtua Fighter 3, Pen Pen Tri-icelon, July
et Godzilla Generation.
Les premiers jeux (et notamment Virtua Fighter 3) démontre que la
Dreamcast est bel et bien le monstre annoncé par Sega d'un point de vue
capacités techniques. Elle est équipée entre autre d'un processeur
principal Hitachi SH4 RISC 128 bits cadencé à 200 Mhz, du fameux
chipset graphique Power VR doté de 8 Mo de RAM, d'une version optimisé
de Windows CE en guise de système d'exploitation, du processeur sonore
Yamaha ARM7 32 bits et enfin d'un modem 33.6 Kbps lui permettant de
surfer sur le net.
Par ailleurs, la Dreamcast dispose d'une carte mémoire pour le moins
originale puisqu'il s'agit d'une sorte de mini-console. Equipé d'un
écran LCD et appelée VM (Visual Memory), ce petit accessoire en plus de
servir pour sauvegarder les parties en cours, permet de jouer à des
mini-jeux bien sympathiques.

Les premiers résultats de vente de la Dreamcast sont plutôt bons,
même s'ils n'atteignent toutefois pas les objectifs fixés par Sega. Il
faudra attendre quelques semaines supplémentaires et principalement
l'arrivée de Sonic Adventure pour que la console trouve enfin son
rythme de croisière.
Cependant, la machine se dote petit à petit d'excellents titres en
provenance de Sega lui-même (Sega Rally 2, The House of the Dead 2,
etc.) mais aussi des nombreux et prestigieux éditeurs tiers qui
travaillent dessus (Capcom, Konami, Infogrames, etc.) et qui sont
véritablement enthousiasmés par la puissance qu'offre la 128 bits.
Le marché japonais se portant donc d'une façon relativement correct,
Sega n'oublie pas néanmoins que le chemin de la rédemption passera bien
évidemment par le continent européen mais surtout par les Etats-Unis.
D'autant plus que Sony n'est pas encore présent sur le marché des
consoles 128 bits, la Playstation 2 n'en étant encore qu'au stade du
développement.

C'est en septembre 1999 que la Dreamcast débarque donc sur le
continent américain, à grands renforts de spots publicitaires : Sega
ayant apparemment retenu la leçon de la période Saturn.
Très vite, les ventes décollent et la Dreamcast devient rapidement la
console référence du moment, un peu à la manière de la Megadrive en son
temps. Il faut dire que les prix pratiqués par Sega sont plutôt bon
marché et les jeux attrayants au possible. Sans oublier la présence du
modem (spécialement de 56 Kbps pour les américains) qui, accompagné des
accessoires adéquats que sont le clavier, la souris et la webcam (le
Dreameye), pour la première fois dans l'histoire des jeux vidéos ouvre
les portes du web au monde des consoles. La sortie européenne a lieue
en octobre de la même année, avec toujours une couverture médiatique
assez prononcée quoique plus discrète qu'aux Etats-Unis.

L'année 2000 s'amorce donc sous les meilleures auspices pour Sega et
sa Dreamcast : la machine casse la baraque sur le sol américain, marche
correctement en Europe et se maintient dans une bonne moyenne de vente
au Japon. D'autant plus que les gros jeux tirant beaucoup plus partie
de la puissance de la console commence à pointer le bout de leur nez.
Le jeu en ligne fait partout un tabac (sauf en Europe où les
infrastructures n'étant pas encore au top, la mise en place du réseau
tarde à se mettre en route), et les jeux proposant un mode
multi-joueurs via internet se font de plus en plus nombreux.
Dans le même temps, Sony annonce que sa Playstation 2 est quasiment
terminée, et qu'elle sortira à la mi-2000 au Japon, et en fin d'année
aux Etats-Unis et en Europe. Si Sega comptait sur le fait de passer de
nouvelles fêtes de Noël seul sur le marché des 128 bits pour implanter
encore un peu plus sa Dreamcast, c'est raté : l'ouragan Playstation 2
est en passe de se mettre en marche.
Sega va donc mettre les bouchées doubles pour que sa machine soit à
même de contrer celle de Sony au moment de sa sortie. Dans les faits,
cela va se traduire par une présence médiatique un peu plus poussée, et
surtout par une arrivée de hits hallucinants : Shenmue, Jet Set Radio,
Ecco the Dolphin, F355 Challenge, Quake 3 Arena, Virtua Tennis,
Metropolis Street Racer, etc. ( certains de ses jeux auront un dossier sur mon blog prochainement )
Seulement, malgré un prix de vente carrément excessif et une panoplie
de jeux très en dessous de ce que propose la Dreamcast, le raz-de-marée
Playstation 2 va bel et bien avoir lieu. En l'espace de quelques jours,
la machine de Sony occupe littéralement tout l'espace médiatique
possible, et occulte la Dreamcast aux yeux du grand public.

La conséquence de ce phénomène Playstation 2 va être immédiate pour
la Dreamcast. En effet, c'est par un matin de janvier 2001 que tombe la
terrible nouvelle pour tous les fans de Sega : la firme annonce qu'elle
stoppe la production de sa 128 bits pour ne devenir qu'un "simple"
éditeur de jeux multi-consoles. Malgré les très bons résultats de
ventes enregistrés depuis sa sortie, la Dreamcast ne s'est apparemment
pas encore assez bien écoulée pour permettre à Sega de combler les
trous financiers engendrés en partie par l'échec total de la Saturn.
Cette annonce va du jour au lendemain faire passer la Dreamcast dans le
panthéon des consoles mortes et enterrées. Beaucoup d'éditeurs tiers
vont purement et simplement annuler la sortie de leurs titres, le prix
de la console, des jeux et des accessoires va connaître une forte
diminution, les rayons Dreamcast vont disparaître de la grande
distribution et nombre de joueurs déçus vont revendre leur machine pour
acquérir une Playstation 2.
Pourtant, les softs qui sortiront durant cette année 2001 vont être
d'un niveau tout à fait exceptionnel et faire se demander à beaucoup de
monde comment un console proposant des jeux de cette qualité à pu
sombrer de la sorte. On citera en vrac Shenmue 2, Skies of Arcadia,
Grandia 2, Phantasy Star Online, Virtua Tennis 2, SNK Vs Capcom, Sonic
Adventure 2, Headhunter, etc...


Vendue tout de même à plus de 10 millions d'exemplaires dans le
monde, la Dreamcast est un gros succès pour Sega, au même titre que la
Megadrive au début des années 90. Cependant, au sein d'un marché
vidéo-ludique que Sony a bouleversé, cela peut-être considéré malgré
tout comme un nouvel échec de la part de Sega, l'échec de trop
pourrait-on dire.
La principale explication n'est autre que la Playstation 2. La seule
annonce de sa sortie a dissuadé bon nombre de joueurs de se procurer
une Dreamcast. Alors que cette dernière proposait des softs
époustouflants largement supérieurs à ceux de sa concurrente et à un
prix beaucoup plus abordable, Sony a une fois de plus démontré qu'il ne
suffisait plus de savoir faire des jeux pour pouvoir vendre. On
pourrait appeller ça l'effet lobotomisant de la Playstation 2.
A cela s'ajoute aussi le fait que les deux éditeurs tiers qui font la
pluie et le beau temps dans le petit monde des jeux vidéos, à savoir
Squaresoft et Electronic Arts, n'ont jamais développé sur Dreamcast. Il
est fort probable qu'avec un Final Fantasy ou un FIFA dans sa
ludothèque, la 128 bits de Sega aurait conquis encore plus de joueurs.
Enfin, les pertes financières accumulés depuis plusieurs années par
Sega ont terminées d'assassiner la Dreamcast, laissant des millions de
joueurs plus ou moins orphelins.

Le premier semestre 2002 va donc ressembler à une descente aux
enfers pour la Dreamcast. Les derniers jeux pointent le bout de leur
nez et s'avèrent de plus en plus rares à sortir. Même Sega semble
vouloir définitivement tourner la page pour se concentrer uniquement
sur sa nouvelle activité d'éditeur multi-supports, d'autant plus que la
Game Cube de Nintendo et la X-Box de Microsoft s'apprêtent à se jetter
à leur tour dans la bataille des consoles. Bref, tout porte à croire
que la Dreamcast est sur le point de s'éteindre définitivement.
Pourtant, un petit miracle va avoir lieu.
Dans un premier temps, la Dreamcast va poursuivre sa carrière en
respiration artificielle pourrait-on dire puisque cela se fera sans
aucun soutien de la part de Sega ou des grosses sociétés commerciales.
En effet, la Dreamcast pouvant se connecter en réseau avec des
micro-ordinateurs grâce à un adaptateur haut-débit, une communauté de
programmeurs amateurs (appelée la scène "homebrew") va se mettre à
développer de nouveaux jeux pour la console. Ainsi, beaucoup de softs
innovants mais aussi des adaptations de vieux titres PC (Doom,
Wolfenstein 3D, etc.) vont voir le jour et être mis en téléchargement
gratuit sur le net et ce, en toute légalité.
Puis, dans un second temps, l'activité commerciale va légèrement
redémarrer au Japon à la surprise générale. Au cours du dernier
trimestre 2002, la Dreamcast accueille le King of Fighters 2000 de
Playmore, et Treasure Soft sort Ikaruga. Les deux jeux rencontrent un
énorme succès, et Ikaruga accède même au rang de jeu culte.
Face à ces bons résultats inattendus, Playmore annonce que King of
Fighters 2001 sera lui aussi converti sur Dreamcast, à la plus grande
joie des fans de la console qui assistent, médusés, à la renaissance de
leur console fétiche. Cela a aussi pour effet de faire réfléchir
sérieusement Sega, qui décide de rééditer d'anciens hits de sa machine.

Mais, c'est véritablement en 2003 que la Dreamcast va tel le phénix
renaître de ses cendres. En particulier sous l'impulsion d'un jeune
allemand d'une vingtaine d'années : Max Scharl. Ce dernier va fonder le
site dreamcast-scene qui a pour but de lancer des pétitions en
faveur de la 128 bits de Sega. Les diverses pétitions vont être signées
par énormément de monde et vont aboutir à plusieurs sortie japonaise de
jeux dont Border Down et King of Fighters 2002.
Encouragé par l'aboutissement positif de ses pétitions, Max Scharl va
petit à petit créer une communauté de poids autour de son site et tous
les fans inconditionnels de la Dreamcast vont se retrouver unis dans un
seul but : permettre à la console de poursuivre sa résurrection.
Dans le même temps, la scène "homebrew" va continuer dans sa voie
amatrice et donner naissance à beaucoup d'excellents softs (dont le
très bon jeu de danse Feet of Fury).
Quant à l'année 2004, elle a commencé en fanfare pour la Dreamcast,
puisque ce ne sont pas moins de trois jeux qui ont vus le jour sur la
machine grâce à Max Scharl et dreamcast-scene : Puyo Puyo Fever,
Psyvariar 2 et Castle of Shikigami 2. Il est fort probable que cette
liste s'allonge dans les mois à venir, Max Scharl étant en pourparlers
avec de nombreux éditeurs.

La dreamcast est véritablement un cas à part dans le paysage
vidéo-ludique actuel, une console intemporelle. Assassiné en 2001 et
promise à une disparition certaine dans les mois suivants, elle a
réussi l'irréalisable : revenir d'entre les morts. Cela, elle le doit
en grande partie à ses nombreux fans qui l'ont toujours soutenu et qui
ce sont offert une victoire sans aucune contestation possible sur
l'industrie du jeu vidéo. Fait suffisament rare pour ête souligné.
Aujourd'hui, la Deamcast est en passe de devenir une légende, un mythe
dans l'histoire des consoles, et c'est tellement mérité qu'il n'y a
absolument rien à redire à cela.


Ma conclusion sera brève ... Dreamcast forever , la console qui restera dans mon c½ur pour toujours

# Posté le mercredi 07 mai 2008 20:16

Interview Toru Fujisawa , 2008

Interview Toru Fujisawa , 2008
voici une interview du célèbre Toru Fujisawa , l'auteur de Youg GTO , GTO , Rose Hip Rose et de Tokko
cette interview n'est pas la mienne ( lol ) c'est celle du magazine animeland de Mai 2008


PS : bientôt je lui consacreré un dossier autobiographique sur cet auteur



Comment est venue l'idée du manga GTO ? Y-a-t-il des éléments autobiographiques ?

Tôru Fujisawa – Avant GTO, j'ai créé Shonan Junaï Gumi (Young GTO). Puis lorsque j'ai voulu créer une suite et réutiliser ce personnage, j'ai cherché une façon de l'éloigner le plus loin possible du monde de voyous dans lequel il évoluait. Ce qui m'intéressait, c'était de changer un furyo (mauvais garçon) en un professeur. En ce qui me concerne, j'aime le cosplay, les jeux vidéo, la moto et les furyo. J'aime tout cet univers dans lequel Onizuka évolue.


Pourquoi GTO plaît-il autant aux filles qu'aux garçons ?

Tôru Fujisawa – Au Japon aussi, on a assisté au même phénomène de popularité identique auprès des garçons et des filles, même si GTO s'adresse avant tout aux garçons, de par le magazine dans lequel il a été publié. Je pense que ce phénomène est universel et ça me fait très plaisir d'apprendre que vous avez constaté le même phénomène ici, en France.

Toshihiro Miura (rédacteur en chef de Weekly Shônen Magazine) – On va raconter ça au Japon (rires). Quand on a lancé cette série, on n'a évidemment pas du tout fait exprès de créer une série qui plairait à la fois au public masculin et féminin.


Pourquoi le milieu scolaire revient-il si souvent dans vos oeuvres ?

Tôru Fujisawa – Le lycée, ou même l'école dans sa globalité, est la période que tout le monde passe, y compris les adultes d'aujourd'hui. Je pense qu'il est intéressant de décrire cet univers que tout le monde connaît.

Toshihiro Miura – D'une manière plus générale, les manga sont publiés chaque semaine dans des magazines, c'est pour ça qu'il y a plus beaucoup d'enfants qui lisent du manga au Japon qu'ici en France. On a donc forcément le réflexe de créer des manga qui s'adressent à eux. Cela dit, je pense qu'il est intéressant de faire des manga autour de sujets autres que l'école et en tant qu'éditeur, c'est la voie que j'essaye de suivre. Vous verrez un jour... (rires).


Avez-vous fait des recherches dessus pour coller à la réalité d'aujourd'hui ?

Tôru Fujisawa – J'ai fait des recherches en lisant des magazines et en rencontrant des personnes qui connaissent le sujet. C'est vrai que j'ai étudié la question, mais comme je ne suis pas de la même génération que les lycéens à qui s'adresse ce manga, je ne peux pas dire que j'ai réussi à 100%. Mes lecteurs ont à peu près l'âge des personnages que je crée et ça me fait plaisir qu'ils comprennent ce que j'ai écrit.


Dans GTO, le sexe occupe une place importante. On découvre une certaine perversité dans les personnages, et notamment les professeurs. Pourquoi ? Est-ce le reflet de la réalité ?

Tôru Fujisawa – Au Japon, on voit ce genre de professeurs, donc ça reflète une certaine réalité sociale. Cela dit, j'ai beaucoup forcé le trait, j'en ai fait des caricatures qui vont au-delà de la réalité. On peut dire que GTO est une satire.

Toshihiro Miura – Je pense que les garçons sont initialement pervers. Sans aller jusqu'au crime, je pense qu'on peut développer de telles thématiques, ça parle au lectorat masculin qui se sent très proche.

Shohei Yoshida (rédacteur en chef d'Afternoon) – De manière générale dans le manga, le sexe est assez présent et souvent tourné à la dérision ou montré sous une forme déviante. A mon avis, les manga essayent de transmettre l'état du Japon actuel non pas de manière journalistique mais en tant que divertissement. Et GTO y arrive très bien.


Etes-vous allé trop loin dans votre raisonnement parfois, aux yeux de votre éditeur ?

Tôru Fujisawa – Il y a eu beaucoup de discussions là-dessus. Pour développer des personnages je voulais aller très loin, certainement trop loin. Et mon éditeur m'a parfois déconseillé d'aller aussi loin, d'être aussi agressif. Donc oui, on a régulièrement eu ce genre de discussion.


Qu'avez-vous ressenti à la fin de GTO ? Avez-vous envie de reprendre ce personnage à l'avenir ?

Tôru Fujisawa – J'ai vraiment lié une très forte amitié pendant longtemps avec Onizuka, je m'en suis bien occupé. J'aimerais évidemment bien reprendre ce personnage dans une autre série à l'avenir et justement, mon éditeur et moi discutons de cette possibilité. Nous ne savons pas encore s'il sera toujours professeur ou s'il pratiquera un autre métier. En tout cas, si ce projet aboutit, j'espère qu'il va vous plaire.


Qu'est-ce qui fait selon vous un manga de qualité ?

Tôru Fujisawa – Je pense qu'un bon manga possède des images très fluides. Le lecteur doit se sentir emporté par la lecture, proche des personnages. J'espère de tout c½ur faire ce genre de manga.


En quoi le passage au seinen manga constitue-t-il une évolution dans votre carrière ?

Tôru Fujisawa – Il y a deux genres de magazines au Japon : shônen-shi, pour les enfants et adolescents plutôt jeunes et seinen-shi pour les plus grands. GTO est évidemment destiné aux enfants, mais je souhaitais faire autre chose qu'il ne m'était pas permis de faire dans ce cadre là, tel que décrire des armes ou parler du terrorisme. C'est pour cela que je me suis lancé dans le seinen-shi, avec Rose Hip Rose et Tokkô.


Justement, la publication au Japon de Tokkô et Rose Hip Rose est interrompue. Pouvez-vous nous dire si vous allez reprendre ces séries ?

Tôru Fujisawa – C'est vrai que les deux ½uvres sont interrompues pour l'instant mais ça ne veut pas dire qu'elles sont terminées. C'est quelque chose qui arrive lorsque l'on travaille pour plusieurs magazines. Je compte bien les finir ces deux histoires, ainsi que tous les manga sur lesquels je travaille.

Shohei Yoshida – Les deux premiers tomes de Tokkô décrivent l'univers de l'½uvre et introduisent les personnages. Mais dès le départ, on a souhaité rendre ce manga libre au niveau du déroulement de l'histoire. On pourrait très bien imaginer que Tokkô prenne place par la suite en France. Grâce à cette liberté scénaristique, on peut à tout moment reprendre la publication de Tokkô.


Avec la crise du manga au Japon, qui voit la baisse de la diffusion papier, comment un éditeur tel que Kodansha envisage-t-il l'avenir ?

Yohei Tanashi (Chargé des relations éditeur – Kodansha) – Nous sommes effectivement à une période où il semble difficile de développer le marché du manga au Japon. C'est d'ailleurs pour cela que les marchés étrangers deviennent de plus en plus importants pour nous. On ne peut plus penser qu'au manga papier, et nous devons penser à de nouveaux canaux de distribution, que ce soit les téléphones portables ou les manga à lire sur PC. A ce propos, ça a déjà commencé en Corée où l'on peut lire des manga en ligne. Aujourd'hui le décalage entre la publication au Japon et à l'étranger diminue de plus en plus. Il devient donc plus probable d'imaginer porter ce modèle en Europe afin d'accélérer encore la publication en Europe.
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# Posté le vendredi 09 mai 2008 06:06

Modifié le vendredi 09 mai 2008 06:17